AAVCAssembler::submitAccessUnit

下面贴出安卓N版本AAVCAssembler::submitAccessUnit原文 void AAVCAssembler::submitAccessUnit() { CHECK(!mNALUnits.empty()); //要被处理的mNALUnits里所有的NAL单元是同属同一帧数据的 ALOGV("Access unit complete (%zu nal units)", mNALUnits.size()); //下面需要将这些所有的同属同一帧数据的NAL单元组合成一帧完整的数

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Android网络通讯库之Okhttp3

Android原生的网络通讯都是用 HttpURLConnection和HttpClient,由于HttpURLConnection编写步骤繁琐.HttpClient在android6.0系统中被完全移除.进而有出现了多样的网络通讯库,而本人觉得最好用的当属okhttp,使用简单. 使用步骤: 1.首先引入库 //添加网络通讯库okhttp compile 'com.squareup.okhttp3:okhttp:3.4.1' 如果项目中使用频繁的话,可以进行适当的封装 OkhttpUtils.

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Building Project Gradle project info

之前也写过一个Android Studio项目一直Building的解决办法,但是不全 原因:当前项目的Gradle 版本跟你本地有的Gradle 版本不一致,所以一直下载,我觉得是as有点问题吧,我遇到那次去目录看就下了几百k 解决办法1: 1.随便找一个你能运行的as项目 2.打开gradle-wrapper.properties,文件目录:项目/gradle/wrapper/gradle-wrapper.properties 3.复制distributionUrl这一整行的内容,distr

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浅谈堆排序

堆排序: 堆排序是一种树形选择排序,是对直接选择排序的有效改进. 堆的定义如下:具有n个元素的序列(h1,h2,...,hn),当且仅当满足(hi>=h2i,hi>=2i+1)或(hi<=h2i,hi<=2i+1)(i=1,2,...,n/2)时称之为堆.在这里只讨论满足前者条件的堆.由堆的定义可以看出,堆顶元素(即第一个元素)必为最大项(大顶堆).完全二叉树可以很直观地表示堆的结构.堆顶为根,其它为左子树.右子树.初始时把要排序的数的序列看作是一棵顺序存储的二叉树,调整它们的存储

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CF 776E 欧拉函数

题目链接:这里 题意:如题. 解法:对于f(n),若自然数对(x,y)满足 x+y=n,且gcd(x,y)=1,则这样的数对对数为f(n) 证明f(n)=phi(n) 设有命题 对任意自然数x满足x < n,gcd(x,n)=1等价于gcd(x,y)=1 成立,则该式显然成立,下面证明这个命题. 假设gcd(x,y)=1时,gcd(x,n)=k!=1,则n=n'k,x=x'k,gcd(x,y)=gcd(x,n-x)=gcd(x'k,(n'-x')k)=k,与假设gcd(x,y)=1不符,故gcd

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TOC(约束理论)

第一节 TOC的理论 一. TOC产生背景 约束理论(Theoryof Constraints,TOC)是以色列物理学家戈德拉特博士(Dr. Eliyahu M.Goldratt)在他的优化生产技术(Optimized ProductionTechnology,OPT)的基础上发展起来的. TOC就是关于进行改进和如何最好地实施这些改进的一套管理理念和管理原则,可以帮助企业识别出在实现目标的过程中存在着哪些制约因素,并进一步指出如何实施必要的改进以消除这些约束,从而更有效地实现企业目标. 二.

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Android之FloatingActionButton使用

FloatingActionButton悬浮按钮. 继承自ImageView,配合CoordinatorLayout一起使用. 1.引用 compile 'com.android.support:design:24.2.1' 2.布局 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <android.support.design.widget.CoordinatorLayout xmlns:android="

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游戏开发方式和接口新出路

一个完整的客户端棋牌游戏从结构上包括了游戏.游戏大厅.游戏网站.客户端等部分,如果把做棋牌游戏比作建房子,那打造一个自己的棋牌之家就得经过前期的规划设计,中期的建筑施工,后期的装修设计等环节,有的人建房子可能会亲力亲为,有的人为了省钱而去购买小产权房或二手房,更多的人则选择开发商购买商品房.本质上,做棋牌游戏基本也是如此,无论个人还是团队企业,在传统的网络棋牌游戏市场,要想涉足无非也是这三种途径. 1.自建团队独立开发.一般有这样雄心壮志的人如果不是钱多人傻,那么就是不差钱的主,毕竟做游戏可比盖

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CF 778B Bitwise Formula 位运算,贪心

题目链接:这里 题意:选择一个 m 位的二进制数字,总分为 n 个算式的答案之和.问得到最低分和最高分分别应该取哪个二进制数字 解法:因为所有数字都是m位的,因为高位的权重大于地位 ,我们就从高到低考虑 ans 的每一位是取 0 还是取 1,统计该位的权重(即n个式子该位结果之和)即可. //CF 779E #include <bits/stdc++.h> using namespace std; const int maxn = 5005; map <string, int> m

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Android界面滑动切换:MotionEvent、GestureListener及ViewPager

这篇博客记录一下Android界面滑动切换的几种方式. 1.监听MotionEvent 通过监听MotionEvent来进行滑动切换的原理,实际上是比较MotionEvent初始的坐标及移动后的坐标, 来判断用户是否进行了滑动的操作. 我们看看对应实现中最核心的代码: public class FirstActivity extends AppCompatActivity { .............. @Override public boolean onTouchEvent(MotionE

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UGUI中的DrawCall

同一个图集会渲染一次,这里面五张图DC只有一个 但是放一个mask进去,mask本身占用2个DC,是固定的,跟他引用的图集没有关系,而mask里面会单独的重新进行渲染,引用到几张图集就会产生几个DC 下图中虚的长方形是一个mask,这样总共是4个,

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[置顶] BeeHive —— 一个优雅但还在完善中的解耦框架

本文来自简书,原文地址:http://www.jianshu.com/p/24f6299ebe82 前言 BeeHive是阿里巴巴公司开源的一个iOS框架,这个框架是App模块化编程的框架一种实现方案,吸收了Spring框架Service的理念来实现模块间的API解耦. BeeHive这个名字灵感来源于蜂窝.蜂窝是世界上高度模块化的工程结构,六边形的设计能带来无限扩张的可能.所以就用了这个名字作为开源项目的名字. 在前一篇文章iOS 组件化 -- 路由设计思路分析中,我们分析了App组件之间可以

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从移动到桌面—ARM挑战X86

从移动到桌面-ARM挑战X86 ARM这一缩写至少有两个来源可考:一是来源于它的特性,"Advanced RISC Machine",也就是高级精简指令集机器:另一个则是来源于它的发明者Acorn公司所命名的"Acorn RISC Machine".1983年,Acorn公司着手开发一种结构简单和实用的处理器,1985年,研发团队拿出了ARM1,次年又推出了量产的ARM2.ARM2是最简单的32位处理器之一,它一共包含3万个左右晶体管.此后到了1991年,尽管此时已

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深入理解Android中自定义属性

1.引言 对于自定义属性,大家肯定都不陌生,遵循以下几步,就可以实现: 自定义一个CustomView(extends View)类 编写values/attrs.xml,在其中编写styleable和item等标签元素 在布局文件中CustomView使用自定义的属性(注意namespace) 在CustomView的构造方法中通过TypedArray获取 那么,我有几个问题: 以上步骤是如何奏效的? styleable的含义是什么?可以不写嘛?我自定义属性,我声明属性就好了,为什么一定要写个

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[置顶] Android快速集成FFmpeg, 实现视频压缩和添加水印

最近换工作到一家外企公司上班,感觉这里牛人多多啊,基本都是Oracle/微软/Facebook的出身, 要么就是心理学博士,清华毕业...哎.这么些年我辛辛苦苦积攒起来的技术优越感,在这边有点瞬间被秒成渣的感觉... 看了他们写的代码之后 寥有膜拜之情,故写此文章以作纪念吧.因为项目庞大,我挑了一块自己比较感兴趣的部分跟了一下-视频上传.这部分代码是之前一个离职的国外大牛写的代码.看了几天代码之后,感觉还是受益匪浅的. 首先说明一下,我在写这篇文章时用的了较多的Linux 命令以及adb命令.

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UGUI提高&lt;七&gt; 循环滚动插件和内嵌网页插件

原创 [EnhanceScrollView 循环滚动插件] 发现一个很好用的循环滚动项目,支持NGUI和UGUI,感谢项目作者的分项,项目地址:https://github.com/tinyantstudio/EnhancedScrollView 以下都是UGUI的使用方法 使用方法: 1.父物体挂EnhanceScrollView脚本,参数研究一下,都能看出来效果,不是很难 Input Type:GUI的类型 Scale Curve 大小曲线 Position Curve 位置曲线  (用例子

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[Android]如何做一个崩溃率少于千分之三噶应用app(16)-Application组件化

以下是我这个系列的相关文章,有兴趣可以参考一下,可以给个喜欢或者关注我的文章. [Android]如何做一个崩溃率少于千分之三噶应用app--章节列表 这个系列的有关架构的概念,适合有大概三年以上Android经验的同学理解.如果你大概一年半以上经验,入门进阶了,我近段时间会开展分析MVP的相关架构章节.到时有兴趣的同学,可以查看一番. 在我创建的QQ群中,收到很多热心好学的同学询问一些问题,然后我们讨论进一步思考这些问题,也多谢他们给的建议,让我也受益匪浅. 这节要讨论的Application

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对话:学C语言有什么技巧吗?

地点:C语言在线课程答疑区 事件:有学生发言,我对答.此文作为记录. [学生]感觉好难.. [迂者]狭路相逢勇者胜.临上战场腿肚子哆嗦,那就死定了. [学生]有什么技巧吗? [迂者]当你迈不开腿的时候,还谈不到技巧,技巧是给那些已能闪转腾挪的人用的.此时,要的是心态.入门时的,一招一式,该做的做了,该有的就有了.

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